NEWS TODAY
Selasa, 01 Oktober 2013
PENGANTAR METODE NUMERIK
PENGANTAR METODE NUMERIK
METODE ANALITIK VS METODE NUMERIK
Dalam persoalan penyelesaian model matematika dikenal ada 2 metode :
Metode analitik
Metode numerik
Metode analitik adalah disebut juga metode sejati karena menghasilkan penyelesaian sejati (exact solution) atau penyelesaian yang sesungguhnya yang mempunyai galat atau kesalahan (error) sama dengan nol dengan menggunakan rumus-rumus aljabar yang sudah baku.
Metode Numerik adalah teknik yang digunakan untuk menyelesaiakan persoalan matematik dengan operasi hitungan atau aritmetika biasa (+, -, ×, ÷ ) yang menghasilkan penyelesaian pendekatan (approximation) sehingga selalu dihadapkan pada kesalahan (error), namun penyelesaian pendekatan dapat dibuat seteliti yang diinginkan. Penyelesaian metode numerik tidak tepat dengan metode analitik, sehingga ada selisih antara keduanya, selisih inilah yang disebut dengan galat (error).
Seringkali model matematik muncul dalam bentuk yang tidak ideal atau rumit yang tidak dapat diselesaiakan dengan rumus baku yang ada dalam metode analitik sehingga penyelesaiannya harus menggunakan metode numerik. Sebagai contoh ilustrasi berikut:
i) Tentukan akar persamaan polinom
23.4x7 – 1.25x6 +120x4 + 15x3 – 120x2 – x + 100 = 0
ii) Tentukan system persamaan lanjar/linier (linear) :
1.2a - 3b - 12c + 12d + 4.8e - 5.5f + 100g = 18
0.9a + 3b - c + 16d + 8e - 5f - 10g = 17
4.6a + 3b - 6c - 2d + 4e + 6.5f - 13g = 19
3.7a - 3b + 8c - 7d + 14e + 8.4f + 16g = 6
2.2a + 3b + 17c + 6d + 12e - 7.5f + 18g = 9
5.9a + 3b + 11c + 9d - 5e - 25f - 1 0g = 0
1.6a + 3b + 1.8c + 12d - 7e + 2.5f + g = -5
Menghadapi soal seperti diatas, anda mungkin menyerah atau mungkin mengatakan bahwa soal tidak dapat diselesaikan dengan metode analitik yang sudah baku. Soal (i) biasanya untuk derajat 2 untuk mencari akar polinom dengan rumus abc yang sudah terkenal.
x1,2 = - b ± (b2 – 4ac)1/2 / 2a
namun untuk polinom derajat > 2 tidak terdapat rumus aljabar untuk menghitung akar polinom.
Metode numerik dan metode analitik berbeda dalam 2 hal :
1) Solusi metode numerik selalu berbentuk angka. Sedangkan metode analitik biasanya menghasilkan solusi dalam bentuk fungsi matematik yang selanjutnya fungsi matematik tersebut dapat dievaluasi untuk menghasilkan nilai dalam bentuk angka.
2) Metode numerik hanya memperoleh solusi yang menghampiri atau mendekati solusi sejati sehingga solusi numerik dinamakan juga solusi hampiran (approxomation) atau solusi pendekatan, namun solusi hampiran dapat dibuat seteliti yang kita inginkan.
Perhatikanlah bahwa 4x - x3/3 adalah solusi analitik dalam bentuk fungsi matematik, sedangkan 22/3 adalah nilai numerik integral-tentu yang diperoleh dengan cara mengevaluasi fungsi matematik tersebut.
Dalam kalkulus bahwa interpretasi geometri integral f(x) dari x = a sampai x = b adalah luas daerah yang dibatasi oleh kurva f(x), sumbu x, garis x = a dan x = b. Luas daerah tersebut dapat dihampiri dengan cara sebagai berikut:
Bagilah daerah integrasi [-1, 1] atas sejumlah trapesium dengan lebar misalkan 0.5 (Gambar 1). Maka, luas daerah integrasi dihampiri dengan luas ke-4 buah trapesium, atau
I » p + q + r + s
» {[f(-1) + f(-1/2)] x 0.5/2} + {[f(-1/2) + f(0)] x 0.5/2} +
{[f(0) + f(1/2)] x 0.5/2} + {[f(1/2) + f(1)] x 0.5/2}
» 0.5/2 {f(-1) + 2f(-1/2) + 2f(0) + 2f(1/2) + f(1)}
» 0.5/2 {3 + 7.5 + 8 + 7.5 + 3}
» 7.25
yang merupakan solusi pendekatan (tanda “» “ artinya “kira-kira”) terhadap solusi sejati (22/3). Error/galat/kesalahan solusi hampiran terhadap solusi sejati adalah
= ½7.25 – 22/3 ½ = ½ 7.25 – 7.33…½ = 0.08333...
KESALAHAN/GALAT (ERROR)
Kesalahan/galat adalah selisih antara nilai sebenarnya (exact) dan nilai pendekatan atau perkiraan (approximation) yang disebut sebagai kesalahan absolute. Galat menggambarkan seberapa dekat penyelesaian pendekatan terhadap penyelesaian sejatinya/sebenarnya (exact).
Andaikan â merupakan nilai pendekatan terhadap nilai eksakt a, maka kesalahan mutlak/absolut (absolute error) nya adalah ε = a – â.
Beberapa macam jenis kesalahan :
1) Kesalahan relitif (relative error)
yaitu kesalahan absolute dibagi dengan nilai sejati/sebenarnya.
εR = ε/a
atau dalam persentase
εR = ε/a x 100%
Karena kesalahan dibandingkan dengan nilai sejati nya, maka kesalahan relative tersebut dinamakan kesalahan/galat relatif sejati. Dalam praktek kita tidak tahu nilai sejati a, karena itu galat ε seringkali dinormalkan terhadap nilai pendekatan, sehingga galat relatifnya dinamakan galat relatif pendekatan :
εRA = ε/ â
Contoh
Misalkan nilai sejati = 10/3 dan nilai pendekatan = 3.333. Tentukan galat, galat mutlak, galat relatif (sejati), galat relatif pendekatan.
Penyelesaian
galat = 10/3 – 3.333 = 10/3 – 333/1000 = 1/3000 =0.000333…
galat mutlak = ι 0.000333…ι = 0.000333…
galat relatif = (1/3000)/(10/3) = 1/1000 = 0.0001
galat relatif pendekatan = (1/3000)/3.333 = 1/9999
Galat relatif pendekatan yang dihitung dengan persamaan εRA = ε/ â mengandung kelemahan sebab nilai ε masih memerlukan nilai a yang mana dalam perhitungan numerik sering tidak diketahui. Dalam perhitungan numerik yang menggunakan pendekatan lelaran/iterasi (iteration), εRA dihitung dengan cara
εRA = (ar+1 – ar) / ar+1
dalam hal ini ar+1 adalah nilai pendekatan iterasi sekarang dan ar adalah nilai pendekatan iterasi sebelumnya. Proses iterasi dihentikan bila
εRA < εS
dalam hal ini εS adalah toleransi galat yang dispesifikasikan/diinginkan.
2) Kesalahan pemotongan (truncation error)
yaitu kesalahan yang ditimbulkan akibat penggunaan pendekatan sebagai pengganti persamaan eksak atau persamaan matematik yang kompleks diganti dengan persamaan yang lebih sederhana. Kesalahan pemotongan ini misalnya pada deret suku-suku yang tak berhingga sehingga hanya beberapa suku saja yang diambil.
Contoh
Tentukan nilai cos (x) dengan bantuan deret Taylor disekitar x = 0.
Penyelesaian
cos (x) = 1 – x2/2! + x4/4! – x6/6! + x8/8! – …
deret Taylor fungsi cos (x) sebenarnya tak berhingga, namun untuk keperluan praktis deret tersebut dipotong sampai suku orde tertentu saja, missal sampai suku orde n = 8 seperti contoh diatas. Jumlah suku-suku selanjutnya setelah pemotongan merupakan kesalahan pemotongan untuk cos (x).
3) Kesalahan pembulatan (round-off error)
Yaitu kesalahan yang terjadi karena ada pembulatan angka misalnya 4.23572 dibulatkan menjadi 4.236 sehingga terjadi kesalahan sebesar 0.00028.
Bilangan 2/3 dinyatakan 0.66667 (5 desimal), p dinyatakan 3.1416 (4 desimal) dan Ö2 dinyatakan 1.4142 (4 desimal).
4) Kesalahan bawaan (inheren)
Yaitu kesalahan dari data sendiri yang mungkin terjadi karena pengamatan yang kurang tepat atau karena adanya kekeliruan. Misalnya dalam pengukuran yang seharusnya panjang sama dengan 6.05 meter ditulis 6 meter saja dan sebagainya.
5) Blunder (mistakes)
Blunder bukanlah error. Misalnya bilanagan 6798 ditulis/dibaca 6789; bilangan 53227 dibaca sebagai 52337.
Buku Ende
Buku Ende No.281 : Martua do na marhaposan.
Martua do na marhaposan, tu DEBATA Amantai.
Ai ido dapot pangapulan di nasa parsorion i.
Ndang rihit ha o ja han ni na mangkaposi Tuhan i.
Ianggo sai holsoan hita,tu aha na margunai?
Nang pe tongtong dodok rohanta pasarisari jea i,
Tung ima paoruhon i, baliksa ganda do disi.
Dibahen i paso ma jolo huhut pasabam rohami,
Paidaida,manang olo ho unduk di DEBATAmi.
Ibana na mamillit ho, na ringkot i diboto do.
Mura do anggo di TUHANta, sobok do digogona i.
Na mora i papogosonna, mambaen sangap na pogos i.
Longang ma sogot rohami mananda PAMBAENANNA I.
Buku Ende No.170 : Ia aek santetek
1.Ia aek santetek na otik do i
Molo sai manetek, mangalantap i
2.Tano,laut nang hosa, na godang do i;
Molo pungu dosa ,na jorbut do i
3.Ise do mamorsan dosami ,ale?
Ise haluaan ni tondim muse?
4.I ma Tuhan Jesus, siparasi i;
Nunga ho ditobus, sian dosami.
5.Somba ma Ibana, sipangolu i
Asa tung disesa dosami sude.
6.Haholongi JESUS , ALO ma DOSAM
Asa DIPABULUS Sasude LAKKAM.
7.Asa dipabongot ho tu SURGO i,
Sonang ma ho sogot, SALELENG na i.
Buku Ende No.66 : DEBATA Baen donganmi
1.DEBATA baen DONGANmi! Lao Mangula Ulaonmu,
Baen Ibana haposanmu,sai paserep ro hami
DEBATA baen DONGANmi DEBATA Baen DONGANmi.
2.DEBATA Baen DONGANmi! Molo DEBATA donganmu,
Ndang tarbahen ho be lilu, sai ture do langkami.
DEBATA baen DONGANmi DEBATA baen DONGAnmi.
3.DEBATA Baen DONGANmi! Sai na saut do ulaonmu,
Sai na tulus do sangkapmu,Jala SONANG rohami.
DEBATA baen DONGANmi DEBATA baen DONGANmi.
Apakah TOEFL itu?
Apakah TOEFL itu?
TOEFL (Test of English as a Foreign Language) adalah tes bahasa Inggris yang dirancang untuk mengukur penguasaan bahasa Inggris mereka yang bahasa ibunya bukan bahasa Inggris. Tes ini dikembangkan dan diselenggarakan oleh ETS (Educational Testing Service) sebuah lembaga nirlaba yang berkedudukan di Amerika Serikat dan pertama kali diselenggarakan pada tahun 1964. Nilai TOEFL biasanya merupakan salah satu persyaratan masuk di sejumlah 2400 perguruan tinggi di Amerika, Kanada dan 80 negara lainnya di dunia (ETS: 1999).
Kemampuan apa saja yang diuji dalam tes TOEFL?
Ada tiga bagian tes TOEFL yang harus dikerjakan oleh peserta tes. Bagian pertama adalah soal-soal yang mengukur kemampuan Listening Comprehension dalam jumlah 50 soal, Structure & Written Expression , 40 soal, dan Reading Comprehension, 50 soal. Keseluruhan soal dibuat dalam bentuk pilihan berganda (kecuali untuk Computer Based TOEFL ada soal esai yang menguji kemampuan mengarang peserta dalam bahasa Inggris serta variasi lain bentuk soal seperti menjodohkan, meng highlight kata tertentu yang ada kaitannya dengan main idea suatu bacaan, dll.). Keseluruhan tes berlangsung dalam waktu kurang lebih 150 menit, untuk Paper and Pencil Based TOEFL, dan kurang lebih 240 menit untuk Computer Based TOEFL. Waktu yang relatif lama untuk Computer Based TOEFL ini sudah termasuk prosedur tutorial.
Ada berapa jenis tes TOEFL?
Terdapat dua jenis tes TOEFL, yaitu 1) Paper and Pencil Based TOEFL; dan 2) Computer Based TOEFL. Jenis tes TOEFL yang pertama adalah tes TOEFL yang kita kenal selama ini, dimana baik soal maupun jawaban dikerjakan dengan menggunakan kertas dan pensil. Sedangkan jenis tes TOEFL yang kedua adalah model tes yang relatif baru karena pertama kali diperkenalkan pada tahun 1998. Seperti yang tertera pada namanya, tes ini menggunakan komputer dalam penyampaian soalnya dan peserta tes akan menjawab tes ini juga melalui komputer.
Selain kedua jenis tes diatas, apakah masih ada jenis tes TOEFL lainnya?
Untuk keperluan pra-seleksi ataupun keperluan intern suatu lembaga, maka ETS sebagai lembaga pengembang dan penyelenggara tes TOEFL juga menyelenggarakan TOEFL ITP (ITP= Institutional Testing Programme). Jumlah soal dan tingkat kesulitan TOEFL ITP tidak berbeda dengan Paper and Pencil Based TOEFL maupun Computer Based TOEFL, karena memang soal-soal yang digunakan pada TOEFL ITP adalah soal tes TOEFL yang telah pernah digunakan sebelumnya. Perbedaan yang perlu diketahui oleh mereka yang merencanakan mengikuti tes TOEFL adalah bahwa skor yang diperoleh dari TOEFL ITP dalam pengunaannya terbatas. Perguruan tinggi di Amerika, misalnya, hanya akan menerima skor yang diperoleh dari Paper and Pencil Based TOEFL atau Computer Based TOEFL. Perbedaan lainnya adalah dalam hal biaya tes. Saat ini biaya Paper and Pencil Based TOEFL maupun Computer Based TOEFL adalah sebesar US $ 110, sedangkan TOEFL ITP biayanya relatif lebih murah yaitu sebesar US $ 25. Perlu juga diketahui bahwa Paper and Pencil Based TOEFL dan Computer Based TOEFL hanya diselenggarakan di Test Center tertentu dengan jadwal tes yang telah ditentukan jauh hari sebelumnya, sedangkan TOEFL ITP jadwal penyelenggaraannya lebih fleksibel dan di Indonesia dilaksanakan oleh IIEF (The Indonesian International Education Foundation) dengan berkoordinasi dengan pusat bahasa yang ada di perguruan tinggi negeri.
Selain TOEFL ITP, juga ada TOEFL Prediction/Equivalent Test yang biasanya digunakan untuk memperkirakan skor TOEFL seseorang sebelum yang bersangkutan mengikuti tes TOEFL lainnya (Paper and Pencil Based TOEFL, Computer Based TOEFL, TOEFL ITP). Jenis tes TOEFL Prediction ini pada umumnya diselenggarakan oleh lembaga/pusat bahasa atau tempat-tempat kursus yang menyelenggarakan pelatihan TOEFL.
5. Apakah ada perbedaan dalam sistim penilaian Paper and Pencil Based TOEFL, Computer Based TOEFL, TOEFL ITP dan TOEFL Prediction Test?
Benar, sistim penilaian atau skor yang digunakan untuk Paper and Pencil Based TOEFL, TOEFL ITP, TOEFL Prediction Test dan Computer Based TOEFL memang berbeda. Hal ini dilakukan tentu dengan maksud agar tidak terjadi kesalahpahaman dalam penafsiran skor yang dilaporkan peserta tes. Rentang skor yang digunakan oleh Paper and Pencil Based TOEFL, TOEFL ITP, dan TOEFL Prediction Test adalah 310 (nilai terendah) s.d 677 (nilai tertinggi), sedangkan untuk Computer Based TOEFL, nilai terendah adalah 0 dan nilai tertinggi 300 (TOEFL Score User Guide, 2000-2001). Tingkat kesulitan soal untuk keseluruhan jenis tes ini tentu saja sama, sehingga dapat dikatakan mereka yang memperoleh skor 677 pada Paper and Pencil Based TOEFL diperkirakan akan memperoleh skor 300 pada Computer Based TOEFL, dan sebaliknya jika seorang peserta tes memperoleh skor 213 dalam tes TOEFL yang menggunakan komputer (Computer Based TOEFL), maka skor yang bersangkutan pada Paper and Pencil Based TOEFL adalah 550.
Bagaimana hubungan skor yang diperoleh dengan tingkat penguasaan bahasa Inggris seseorang?
Secara umum kita mengenal tiga level penguasaan bahasa asing, yaitu Tingkat Dasar (Elementary), Tingkat Menengah (Intermediate), dan Tingkat Mahir (Advanced). untuk skor TOEFL, para ahli bahasa biasanya mengelompokkan skor ini kedalam empat level berikut ( Carson, et al., 1990):
· Tingkat Dasar (Elementary) : 310 s.d. 420
· Tingkat Menengah Bawah (Low Intermediate) : 420 s.d. 480
· Tingkat Menengah Atas (High Intermediate) : 480 s.d. 520
· Tingkat Mahir (Advanced) : 525 s.d 677
Dari klasifikasi skor diatas, mungkin muncul pertanyaan seandainya tes TOEFL diberikan pada mahasiswa Amerika, misalnya, apakah mereka akan kesulitan mengerjakan soal-soal TOEFL? Studi yang dilakukan oleh Johnson (1977) menyebutkan bahwa skor rata-rata yang diperoleh oleh 173 mahasiswa tahun pertama dan kedua di Universitas Tennessee, Amerika Serikat, adalah 628. Artinya, bagi penutur bahasa Inggris sendiri, soal-soal TOEFL bisa dikerjakan dengan mudah, terbukti dari skor yang mereka peroleh yang berada pada level Mahir atau Advanced.
Dengan mengetahui klasifikasi tingkat penguasaan bahasa Inggris seperti yang terlihat diatas, kita tentu bisa memaklumi bahwa sangatlah beralasan mengapa perguruan tinggi di negara-negara yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa resminya, mensyaratkan skor TOEFL tertentu bagi calon mahasiswa internasional mereka. Untuk bisa diterima di program S1, skor yang umumnya mereka tetapkan adalah sekitar 475 s.d. 550, sedangkan untuk masuk program S2 dan S3 persyaratan skor TOEFLnya lebih tinggi lagi yaitu sekitar 550 s.d. 600.
Pertanyaan yang sering mengemuka di forum-forum diskusi para pengajar Bahasa Inggris di Indonesia adalah berapa seharusnya penguasaan bahasa Inggris seorang mahasiswa di Indonesia agar mereka mampu menambah wawasan keilmuannya melalui bacaan yang ditulis dalam bahasa Inggris? Penguasaan pada level Dasar (Elementary) tentu tidak akan memberi kontribusi yang berarti bagi para mahasiswa di Indonesia dalam hal upaya peningkatan pengetahuan melalui buku-buku teks/pengetahuan yang ditulis dalam bahasa Inggris. Diperlukan penguasaan minimal pada level Menengah Atas (High Intermediate) agar para mahasiswa bisa menyerap materi perkuliahan yang ditulis dalam bahasa Inggris dengan relatif mudah.
Beberapa perguruan tinggi di Indonesia telah menetapkan skor TOEFL tertentu bagi para mahasiswanya (Huda, 1999). Dalam kaitannya dengan upaya peningkatan kualitas lulusan perguruan tinggi, peraturan yang mengharuskan mahasiswa perguruan tinggi memiliki penguasaan TOEFL sampai pada tingkat tertentu diharapkan akan berdampak positif dan seharusnya kita dukung. Penguasaan bahasa Inggris yang baik diharapkan akan dapat meningkatkan kemampuan berfikir dan bekerja pada tingkat global, suatu kondisi kerja dimasa depan yang perlu kita persiapkan sejak sekarang.
7. Kapan dan dimana seseorang bisa mengikuti tes TOEFL?
Paper and Pencil Based TOEFL dan Computer Based TOEFL hanya bisa ditempuh pada waktu tertentu yang telah terjadwal jauh hari sebelum tes diselenggarakan. Tempat atau testing center dimana kedua tes ini diselenggarakan juga telah ditentukan oleh ETS sebagai pemegang lisensi tes TOEFL. Kedua macam tes TOEFL yang diselenggarakan di testing center tertentu tsb. biasa juga disebut International TOEFL. Hal ini dimaksudkan untuk membedakan keduanya dengan TOEFL ITP dan TOEFL Equivalent/Prediction.
Sedangkan untuk mengikuti TOEFL ITP, peserta tes harus menghubungi Institusi yang telah ditunjuk oleh IIEF Jakarta sebagai tempat pelaksanaan. Untuk pelaksanaan TOEFL ITP diperlukan peserta minimal 10 orang. Balai Bahasa Unmul sejak tahun 2001 merupakan salah satu institusi yang berhak menyelenggarakan TOEFL ITP.
Jenis tes TOEFL Prediction/Equivalent merupakan jenis tes yang paling fleksibel pelaksanaannya. Di Balai Bahasa Unmul, tes ini juga merupakan tes yang paling banyak diikuti oleh mereka yang ingin mengukur penguasaan bahasa Inggris untuk berbagai keperluan. Setiap saat peserta tes dapat mengikuti tes ini dengan menghubungi Balai Bahasa Unmul minimal satu hari sebelum hari penyelenggaraan.
PROJECT MANAGEMENT
PROJECT MANAGEMENT
. Pembagian Fase
Pengerjaan proyek sistem informasi ini tentu memerlukan beberapa fase yang nantinya akan mewakili proses keseluruhan dalam penyelesaian proyek, dan dari fase – fase tersebut juga memerlukan divisi – divisi yang digunakan untuk mewakili setiap fase – fase tersebut yaitu divisi analisis sistem, divisi desain sistem, divisi desain interface, divisi programming dan divisi tester. Dari pembagian divisi tersebut diharapkan dapat mempermudah dalam membangun proyek ini, oleh karenanya kerja sama tim dalam divisi maupun antar divisi sangat diperlukan.
1. Fase Analisis
Fase ini mempelajari sistem yang telah ada dan menganalisisnya untuk menyediakan informasi bagi anggota proyek mengenai pemahaman atas masalah-masalah yang ada pada sistem itu.
2. Fase Desain Sistem
Fase ini untuk mendapatkan rancangan sistem yang menyeluruh dari sebuah sistem informasi yang akan dibuat nantinya. Terdapat ERD, DFD maupun Sitemap yang akan mewakili isi sistem.
3. Fase Desain Interface
Dalam rancangan desain interface yang akan dibuat pada aplikasi sistem informasi ini, ada beberapa bagian untuk mengakses setiap fungsional yang tersedia. Terdapat User, dan Admin. Apabila dalam penggunaannya ingin meningkatkan hak akses pengoperasiannya, semisal sebagai pegawai maupun admin maka perlu masuk ke dalam interface admin yang pengaksesannya dapat melalui tampilan menu yang telah tersedia, contohnya “Log in”.Apabila pengguna memiliki hak akses sebagai admin, maka dapat mempunyai seluruh hak akses dalam pengoperasian aplikasi tersebut beserta manajemen pegawai dan lain sebagainya.
4. Fase pemrograman
Pada proyek ini kita menangani sistem informasi Bakulonline, dimana devisi pemrograman bertugas untuk merealisasikan hasil analisa dan rancangan sistem dari devisi analis dan desain sistem serta devisi desainer kedalam bentuk suatu program, sehingga dapat diakses oleh para pengguna dengan mudah.
5. Fase debugger dan tester
Setelah devisi desain dan pemrograman menyelesaikan tugas-tugasnya. Merekan akan menyerahkan hasil kerjanya pada devisi tester, lalu devisi tester akan mengecek tiap-tiap bagian yang terdapat pada program tersebut, meliputi desain interface, mengecek alur jalannya program, hubungan antara sistem dengan sistem yang lain.Setelah devisi tester mendapatkan kekurangan, atau error pada program tersebut, selanjutnya tester akan membuat daftar kesalahan-kesalahan atau kekurangan - kekurangan yang akan dikembalikan pada devisi masing-masing. Baik keslahan pada desainnya ataupun pemrograman.Setelah pemrograman dan desain memperbaiki kesalahan yang telah diberikan oleh tester, maka tester akan mengecek lagi program tersebut dari awal. Kalau terdapat error lagi, maka tester akan mencatat error tersebut untuk diberiak pada yang bersangkutan. Dan seterusnya.
6. Fase dokumentasi
Setiap kegiatan tentunya ada beberapa hal yang mesti didokumentasikan baik dalam bentuk hardcopy maupun softcopy sebagai bukti dalam pengarjaan proyek ini. Adapun beberapa hal yang mesti didokumentasikan adalah sebagai berikut :
· Proses kerja para tiap divisi
· Absensi para anggota
· Proses administrasi
7. Fase review
Adanya kegiatan pembuatan proyek, tentunya selain mendokumentasikan pastinya diperlukan adanya review setiap pertemuan dalam proses pengerjaannya, karena dalam pengerjaan proyek ini dibagi menjadi berbagai divisi, sehingga proses pengerjaannya dilakukan tipa divisi dan jika sudah selesai salah satunya maka segera menghubungi divisi lainnya agar proses pengerjaannya bisa seleasi pada waktunya.
Label:
manajemen,
Project,
Project Charter
Pengenalan 3D Studio Max sebagai Objek Virtual Reality
3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu software (Perangkat lunak) untuk membuat sebuah grafik vektor 3 dimensi dan animasi. ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment, dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3D Studio Max dikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Yang sampai saat penulis membuat artikel ini yang terbaru adalah 3D Studio Max versi 9. Para desain grafis banyak menggunakan software ini digunakan untuk membuat sebuah film animasi, arsitektur rumah, ataupun membuat logo suatu perusahaan.
Untuk menjalankan aplikasi ini membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup tinggi agar mendapat kenyamanan saat menggunakannya. Karena banyak proses yang membutuhkan grafik yang tinggi untuk melakukan rendering dan sebagainya.
Dalam 3D Studio Max ini terdapat beberapa keunggulan yang membuat perangkat lunak ini menjadi salah satu pilihan tepat untuk para perancang objek dalam membuat sebuah virtual reality. Dan berikut ini merupakan fitur-fitur kelebihannya, yaitu :
· Keunggulan dan Fitur ke 1
Feature untuk membuat model organic dan unorganic. Model organic dapat berupa karakter model makhluk hidup nyata seperti manusia, hewan. Dan model makhluk hidup yang tidak nyata (khayalan) seperti monster, peri, dan lain-lain. Model unorganic dapat berupa model objek-objek benda mati seperti mesin, bangunan, mobil, sepeda motor, furniture, dan lain-lain.
Pada 3ds max feature yang digunakan untuk membuat model organic umumnya dengan menggunakan teknik Polygonal modeling dan NURBS modeling. Teknik Polygonal modeling adalah teknik membuat model dengan memakai objek-objek geometry dasar yang kemudian dikembangkan menjadi objek model yang lebih kompleks. Umumnya memakai bentuk objek geometry box (kotak) yang kemudian dihaluskan lagi permukaannya (smooth). Sedangkan teknik NURBS modeling adalah teknik membuat model dengan memakai garis-garis yang dibuat seperti rangka objek yang diinginkan kemudian diberi surface (bentuk permukaan).
Model unorganic umumnya dibuat dengan menggunakan teknik Compound modeling dan Spline modeling (dapat juga dengan menggunakan teknik Polygonal Modeling). Teknik Compound modeling adalah teknik membuat model dengan mengkombinasikan (menggabungkan, memotong atau mengambil perpotongan) antar bentuk objek-objek geometry. Sedangkan teknik Spline modeling adalah teknik membuat model dengan membuat bentuk objek 2d-nya terlebih dahulu yang kemudian “ditransfer” menjadi bentuk 3d dengan memberikan ketebalan pada objek 2d tersebut.
· Keunggulan dan Fitur ke 2
Feature untuk memberikan rangka pada objek karakter 3d yang telah kita buat, sehingga karakter 3d tersebut dapat bergerak seperti layaknya manusia. Ada 2 teknik yang dapat dilakukan, yaitu dengan teknik Bone dan teknik Biped. Teknik Bone adalah dengan membuat tulang secara satu persatu yang kemudian dilink-kan antar masing-masing tulang yang saling berhubungan, misalnya tulang tangan dihubungkan ke tulang bahu. Sedangkan teknik Biped memungkinkan kita untuk membuat tulang yang telah terintegrasi menjadi satu kesatuan rangka yang utuh. Sehingga kita tidak perlu lagi me-link-kan tulang secara satu-persatu.
· Keunggulan dan Fitur ke 3
Feature membuat texture real dan texture cartoon (kartun). Objek 3d yang dibuat dapat diberikan texture yang realistic sehingga terlihat seperti nyata, atau berupa texture cartoon. Texture real adalah memberikan texture yang sebenarnya sesuai dengan sifat dan karakteristik permukaan suatu objek atau benda, sehingga akan diperoleh hasil yang tampak asli dan nyata. Feature yang digunakan dengan menggunakan material standard. Sedangkan texture cartoon adalah memberikan texture seperti kartun, yang warnanya cerah dan terang. Feature yang digunakan adalah material Ink’npaint
· Keunggulan dan Fitur ke 4
Feature membuat efek-efek yang terjadi bila mata/kamera melihat objek bergerak, misalnya efek motion blur dan depth of field (dof). Efek motion blur adalah efek bagaimana mata kita atau mata/lensa kamera menangkap gambar objek yang bergerak yang memperliatkan bias (blur) pergerakannya. Depth of field (dof) adalah efek bagaimana bila mata kita atau mata/lensa kamera focus melihat satu objek, maka objek-objek disekitarnya pasti akan menjadi tidak focus (blur). Pemberian efek-efek ini tentu akan memberikan kesan yang semakin tampak realistic
PyMT
PyMT
PyMT merupakan salah satu tools untuk mengembangkan aplikasi yang
berbasis multi touch yang memiliki standar Python. PyMT dapat digunakan di berbagai platform (cross
platform) seperti Linux, Mac OS dan Windows. Software tersebut dapat diunduh pada alamat http://pymt.eu.
1. Proses Instalasi
Software PyMT dapat diunduh
pada pymt.eu , dan merupakan aplikasi crossplatform dan juga dapat berjalan di
32 bit maupun 64 bit.
Aplikasi yang diunduh
nantinya berbentuk .zip , kemudian diekstrak untuk mengeluarkan aplikasi
tersebut.
Pada hasil ekstrak terdapat
file pymt.bat dan dapat langsung digunakan untuk menjalankan aplikasi.
2. Ujicoba aplikasi sederhana
Untuk membuat aplikasi,
dapat menuliskan source code dengan
menggunakan bahasa Phyton. Dalam menulis source
code dapat menggunakan text editor ,
kemudian disimpan dengan extensi .py .
Berikut contoh source code aplikasi touch sederhana
yang bertujuan untuk menggambar garis :
from pymt import *
class Tracer(MTWidget):
def on_touch_down(self,
touch):
touch.userdata['trace'] = list(touch.pos)
def on_touch_move(self,
touch):
touch.userdata['trace'].extend(touch.pos)
def draw(self):
set_color(1)
for touch in
getCurrentTouches():
drawLine(touch.userdata['trace'])
runTouchApp(Tracer())
Kemudian disimpan dengan
format .py .
Lalu buka file dengan
mengarahkan ke pymt.bat sehingga aplikasi dapat langsung dieksekusi dengan
compiler pymt.
Compiler pymt.bat akan
otomatis melakukan kompilasi dan menjalankan program.
Kita dapat langsung
menjalankan contoh program tersebut, dan klik mewakili simulasi sentuhan pada
layar.
Rabu, 09 November 2011
Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Menurut Kamus Webster kebutuhan adalah
sesuatu yang disyaratkan
sesuatu yang diinginkan atau diperlukan.
Sedangkan menurut IEEE kebutuhan adalah:
Kondisi atau kemampuan yang diperlukan pemakai untuk menyelesaikan suatu persoalan, atau untuk mencapai tujuan.
Kondisi atau kemampuan yang harus dimiliki atau dipunyai oleh sistem atau komponen sistem untuk memenuhi kontrak, standar, spesifikasi, atau dokumen formal lainnya.
¡Secara kategoris, ada tiga buah jenis kebutuhan perangkat lunak:
§Kebutuhan fungsional (functional requirement)
§Kebutuhan antarmuka (interface requirement)
§Kebutuhan kinerja (performance requirement)
Kebutuhan Fungsional
(Functional Requirement)
¡Disebut juga kebutuhan operasional, yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan fungsi atau proses transformasi yang harus mampu dikerjakan oleh perangkat lunak.
¡Sebagai contoh:
§Perangkat lunak harus dapat menyimpan semua rincian data pesanan pelanggan.
§Perangkat lunak harus dapat membuat laporan penjualan sesuai dengan periode waktu tertentu.
§Perangkat lunak harus mampu menyajikan informasi jalur pengiriman barang terpendek.
Kebutuhan Antarmuka
(Interface Requirement)
¡Kebutuhan antarmuka yang menghubungkan perangkat lunak dengan elemen perangkat keras, perangkat lunak, atau basis data.
¡Sebagai contoh:
§Perangkat untuk memasukkan data dapat berupa keyboard, mouse atau scanner.
§Akses ke basis data menggunakan ODBC (Open Database Connectivity).Kebutuhan Kinerja
(Performance Requirement)
¡Kebutuhan yang menetapkan karakteristik unjuk kerja yang harus dimiliki oleh perangkat lunak, misalnya: kecepatan, ketepatan, frekuensi.
¡Sebagai contoh:
§Perangkat lunak harus bisa mengolah data sampai 1 juta record untuk tiap transaksi.
§Perangkat lunak harus dapat digunakan oleh multiuser sesuai dengan otoritas yang diberikan pada user.
§Waktu tanggap penyajian informasi maksimal selama satu menit.
Dampak Kesalahan Penentuan Kebutuhan
¡Selain itu, kesalahan penentuan kebutuhan akan memberikan dampak:
§Perangkat lunak yang dihasilkan tidak akan memenuhi kebutuhan pemakai yang sebenarnya.
§Interpretasi kebutuhan yang berbeda-beda antara pelanggan dan pengembang.
§Pengujian kesesuaian perangkat lunak dengan kebutuhan yang dimaksud tidak akan mungkin dilaksanakan dengan baik.
§Waktu dan biaya akan terbuang percuma untuk membangun sistem yang salah.
Pengertian Analisis Kebutuhan
¡Dengan mengadopsi pengertian tentang kebutuhan pada sub bab sebelumnya, analisis kebutuhan dapat diartikan sebagai berikut :
§Proses mempelajari kebutuhan pemakai untuk mendapatkan definisi kebutuhan sistem atau perangkat lunak.
§Proses untuk menetapkan fungsi dan unjuk kerja perangkat lunak, menyatakan antarmuka perangkat lunak dengan elemen-elemen sistem lain, dan menentukan kendala yang harus dihadapi perangkat lunak.
sesuatu yang disyaratkan
sesuatu yang diinginkan atau diperlukan.
Sedangkan menurut IEEE kebutuhan adalah:
Kondisi atau kemampuan yang diperlukan pemakai untuk menyelesaikan suatu persoalan, atau untuk mencapai tujuan.
Kondisi atau kemampuan yang harus dimiliki atau dipunyai oleh sistem atau komponen sistem untuk memenuhi kontrak, standar, spesifikasi, atau dokumen formal lainnya.
¡Secara kategoris, ada tiga buah jenis kebutuhan perangkat lunak:
§Kebutuhan fungsional (functional requirement)
§Kebutuhan antarmuka (interface requirement)
§Kebutuhan kinerja (performance requirement)
Kebutuhan Fungsional
(Functional Requirement)
¡Disebut juga kebutuhan operasional, yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan fungsi atau proses transformasi yang harus mampu dikerjakan oleh perangkat lunak.
¡Sebagai contoh:
§Perangkat lunak harus dapat menyimpan semua rincian data pesanan pelanggan.
§Perangkat lunak harus dapat membuat laporan penjualan sesuai dengan periode waktu tertentu.
§Perangkat lunak harus mampu menyajikan informasi jalur pengiriman barang terpendek.
Kebutuhan Antarmuka
(Interface Requirement)
¡Kebutuhan antarmuka yang menghubungkan perangkat lunak dengan elemen perangkat keras, perangkat lunak, atau basis data.
¡Sebagai contoh:
§Perangkat untuk memasukkan data dapat berupa keyboard, mouse atau scanner.
§Akses ke basis data menggunakan ODBC (Open Database Connectivity).Kebutuhan Kinerja
(Performance Requirement)
¡Kebutuhan yang menetapkan karakteristik unjuk kerja yang harus dimiliki oleh perangkat lunak, misalnya: kecepatan, ketepatan, frekuensi.
¡Sebagai contoh:
§Perangkat lunak harus bisa mengolah data sampai 1 juta record untuk tiap transaksi.
§Perangkat lunak harus dapat digunakan oleh multiuser sesuai dengan otoritas yang diberikan pada user.
§Waktu tanggap penyajian informasi maksimal selama satu menit.
Dampak Kesalahan Penentuan Kebutuhan
¡Selain itu, kesalahan penentuan kebutuhan akan memberikan dampak:
§Perangkat lunak yang dihasilkan tidak akan memenuhi kebutuhan pemakai yang sebenarnya.
§Interpretasi kebutuhan yang berbeda-beda antara pelanggan dan pengembang.
§Pengujian kesesuaian perangkat lunak dengan kebutuhan yang dimaksud tidak akan mungkin dilaksanakan dengan baik.
§Waktu dan biaya akan terbuang percuma untuk membangun sistem yang salah.
Pengertian Analisis Kebutuhan
¡Dengan mengadopsi pengertian tentang kebutuhan pada sub bab sebelumnya, analisis kebutuhan dapat diartikan sebagai berikut :
§Proses mempelajari kebutuhan pemakai untuk mendapatkan definisi kebutuhan sistem atau perangkat lunak.
§Proses untuk menetapkan fungsi dan unjuk kerja perangkat lunak, menyatakan antarmuka perangkat lunak dengan elemen-elemen sistem lain, dan menentukan kendala yang harus dihadapi perangkat lunak.
Label:
analisa perangkat lunak,
rpl
Minggu, 06 November 2011
Kewirausahaan
Semakin maju suatu negara semakin banyak orang yang terdidik, dan banyak pula orang menganggur. Sehingga semakin dirasakan pentingnya dunia wirausaha
Wirausaha merupakan potensi pembangunan
Jumlah wirausahawan Indonesia masih sedikit dan mutunya belum bisa dikatakan hebat
MANFAAT ADANYA WIRAUSAHA
1. Menambah daya tampung tenaga kerja, sehingga dapat mengurangi
pengangguran.
2. Sebagai generator pembangunan lingkunagan, bidang produksi,
distribusi, pemeliharaan lingkungan, kesejahteraan, dan sebagainya.
3. Menjadi contoh bagi anggota masyarakat lain, sebagai pribadi unggul
yang patut dicontoh, diteladani, karena seorang wirausaha itu adalah
orang terpuji, jujur,berani, hidup tidak merugikan orang lain.
4. Selalu menghormati hukum dan peraturan yang berlaku, berusaha
selalu memperjuangkan lingkungan.
5. Berusaha memberi bantuan kepada orang lain dan pembangunan
sosial, sesuai dengan kemampuannya.
6. Berusaha mendidik karyawannya menjadi orang mandiri, disiplin,
jujur, tekun dalam menghadapi pekerjaan.
7. Memberi contoh bagaimana kita harus bekerja keras, tetapi tidak
melupakan perintah-perintah agama, dekat kepada Allah swt.
8. Hidup secara efisien, tidak berfoya-foya dan tidak boros.
9. Memelihara keserasian lingkungan, baik dalam pergaulan maupun kebersihan
lingkungan.
DUA DARMABAKTI WIRAUSAHA TERHADAP PEMBANGUNAN BANGSA
1. Sebagai pengusaha, memberikan darma baktinya melancarkan proses produksi, distribusi, dan konsumsi.Wirausaha mengatasi kesulitan lapangan kerja, meningkatkan pendapatan masyarakat.
2. Sebagai pejuang bangsa dalam bidang ekonomi, meningkatkan ketahanan nasional, mengurangi ketergantungan pada bangsa asing
Keuntungan dan Kelemahan Menjadi Wirausaha
Keuntungan menjadi wirausaha adalah:
1.Terbuka peluang untuk mencapai tujuan yang dikehendaki sendiri.
2.Terbuka peluang untuk mendemonstrasikan potensi seseorang secara penuh.
3.Terbuka peluang untuk memperoleh manfaat dan keuntungan secara maksimal.
4.Terbuka peluang untuk membantu masyarakat dengan usaha-usaha konkret.
5.Terbuka kesempatan untuk menjadi boss.
Kelemahan Menjadi Wirausaha
1. Memperoleh pendapatan yang tidak pasti, dan memikul berbagai resiko. Jika resiko ini telah diantisipasi secara baik, maka wirausaha telah menggeser risiko tersebut.
2. Bekerja keras dan waktu/jam kerjanya panjang
3. Kualitas kehidupannya masih rendah sampai usahanya berhasil, sebab dia harus berhemat.
4. Tanggung jawabnya sangat besar, banyak keputusan yang harus dia buat walaupun dia kurang menguasai permasalahan yang dihadapinya.
PERAN WIRAUSAHA
Seorang wirausahawan mempunyai peran untuk mencari kombinasi-kombinasi baru, yang merupakan gabungan dari lima hal, yaitu:
-pengenalan barang dan jasa baru;
-metode produksi baru;
-sumber bahan mentah baru;
-pasar-pasar baru; dan
-organisasi industri baru
Pengertian Wiraswasta
Istilah wiraswastawan ada yang menghubungkannya dengan istilah saudagar. Walaupun sama artinya tapi maknanya berlainan. Terdiri atas 3 kata yaitu Wira, Swa, dan Sta, masing-masing berarti : wira adalah manusia unggul, teladan, berbudi luhur, berjiwa besar , berani, pahlawan/pendekar kemajuan, dan memiliki keagungan watak; swa artinya sendiri; dan sta artinya berdiri. Sedangkan saudagar terdiri dari dua suku kata. Sau berarti seribu, dan dagar berarti artinya akal. Jadi, saudagar berarti seribu akal.
Wirausaha berasal dari entrepreneur (bahasa Perancis) yang diterjemahkan kedalam bahasa Inggris dengan arti beetwen taker atau go-beetwen.
Kemudian pengertian wirausaha dinyatakan lebih lengkap oleh Joseph Schumpter yaitu wirausaha adalah orang yang mendobrak sistem ekonomi yang ada dengan memperkenalkan barang dan jasa yang baru, dengan menciptakan bentuk organisasi baru, atau mengolah bahan baku baru. Orang tersebut melakukan kegiatannya melalui organisasi bisnis yang baru ataupun organisasi bisnis yang sudah ada.
TIPE UTAMA WIRAUSAHA
1. Wirausaha Ahli (Craftman) adalah seorang penemu memiliki suatu ide yang ingin mengembangkan proses produksi, sistem produksi dan sebagainya. Sebagian besar wirausaha berasal dari tipe-tipe individu seperti ini;
2. The Promoter adalah seorang individu yang tadinya mempunyai latar belakang pekerjaan sebagai sales atau bidang marketing yang kemudian mengembangkan perusahaan sendiri. Ketrampilan yang sudah ia miliki biasanya merupakan faktor pendorong untuk mengembangkan perusahaan yang baru ia rintis;
3. General Manager: seorang individu yang ideal yang secara sukses bekerja pada sebuah perusahaan dia banyak menguasai keahlian bidang produksi, pemasaran, permodalan dan pengawasan.
FAKTOR-FAKTOR PENUNJANG WANITA WIRAUSAHA
1. Naluri bekerja lebih cermat
2. Pendidikan formal/keluarga untuk
kesuksesan pria-wanita
3. Adat daerah tertentu (co: Bali dan
Sumbar)
4. Kebutuhan hidup yang berhubungan
dengan kewanitaan
5. Majunya pendidikan kaum wanita.
FAKTOR PENGHAMBAT
1. Faktor kodrati sbg. wanita.
2. Faktor sosial budaya & adat
3. Faktor emosional.
4. Agak pelit (kata buku) Beli
maunya murah, jual semahal2 nya
Kelemahan dapat diupayakan untuk
dikurangi
KEPRIBADIAN
Adalah......
Keseluruhan kualitas psikis yang diwarisi atau diperoleh; yang merupakan kekhasan pada seseorang yang membuatnya unik.
PRIBADI PRODUKTIF MEMBERIKAN MANFAAT BAGI LINGKUNGANNYA
PRODUKTIF KEGIATAN UNTUK MEMUNCULKAN ATAU MENINGKATKAN UTILITY:
1. Time Utility
2. Place Utility
3. Form Utility
4. Ownership/possesion Utility
Apa itu Produktivitas?
Banyak definisinya......
Beberapa rumusan tentang Produktivitas
1. = (Hasil yg. diperoleh)/(input yg. dikeluarkan)
2. = (Kinerja yg. dicapai)/(sumber2 yg. dikorbankan)
3. = Efektivitas/Efisiensi
Produktivitas dapat diukur menurut 3 tingkatan:
1.Individu
2.Kelompok
3.Organisasi
BEBERAPA VARIABEL YANG MEMPENGARUHI PRODUKTIVITAS
A. Kekuatan Internal:
1. Proses Manajerial
2. Kepemimpinan Manajerial
3. Motivasi
B. Kekuatan Eksternal:
1. Regulasi Pemerintah
2. Serikat Pekerja (union)
3. Inovasi
MOTIVASI
Kekuatan motif dapat berubah karena:
1. Terpuaskan kebutuhannya
2. Adanya hambatan
Teori motivasi yang paling populer: TEORI MASLOW Terdapat 5 kategori kebutuhan manusia yang membentuk hirarki:
1. Kebutuhan fisiologis
2. Keamanan
3. Sosial (afiliasi)
4. Penghargaan (esteem)
5. Perwujudan (aktualisasi) diri.
KONDISI-KONDISI YANG MENDORONG PROSES BAWAH SADAR
1 Keraguan
2 Sikap berani
3 Pengalaman, ingatan, dan daya tarik
4 Persiapan yang sempurna dan sungguh-sungguh
5 Menyerah sementara
6 Relaksasi (istirahat/santai)
7 Menulis
8 Bertukar pikiran
9 Bebas dari kebingungan/kekacauan
10 Batas waktu (deadlines)
11 Tension keingintahuan (curiousity), ego, frustrasi
8 ANAK TANGGA (Murphy & Peck)
1 Mau bekerja keras
2 Bekerja sama dengan orang lain
3 Penampilan bagus
4 Keyakinan diri
5 Cerdas dalam membuat keputusan
6 Keinginan untuk menambah ilmu pengetahuan
7 Keinginan kuat untuk maju
8 Ketrampilan berkomunikasi
KARAKTERISTIK WIRAUSAHA SUKSES (MENURUT ZIMMERER)
1 Komitmen tinggi terhadap tugas
2 Bertanggung jawab
3 Mempertahankan internal locus of control
4 Obsesi untuk mencapai prestasi
5 Toleransi menghadapi keraguan dan ketidakpastian
6 Keyakinan diri
7 Kreatif dan fleksibel
8 Ingin memperoleh umpan-balik segera
9 Energik tinggi
10 Motivasi untuk lebih unggul
11 Berorientasi ke masa depan
12 Mau belajar dari kegagalan
13 Kemampuan memimpin
Gambaran seorang penjual profesional
Memiliki kemampuan menjual.
Bangga memilih pekerjaan menjual.
Memiliki standar etika yang tinggi.
Terampil dalam pekerjaannya.
Memiliki pengetahuan.
Benar bila berjanji Amanah.
Tidak ketinggalan zaman karena selalu belajar.
Memelihara keutuhan pribadinya dan kebebasannya.
Mengetahui bahwa pekerjaan menjual artinya melayani.
Keuntungan
Memperoleh penghasilan yang cukup tinggi dibandingkan dengan yang menerima upah/gaji tetap.
Kesempatan yang lebih luas untuk berkembang, dibandingkan dengan pegawai tetap pada umumnya.
Memiliki kesempatan mengadakan perjalanan ke berbagai daerah sehingga menambah wawasan pengetahuan dan pengalaman, bergaul dengan banyak orang dari segala lapisan.
Bangga akan pekerjaannya; lebih bebas; tidak selalu bekerja di bawah seorang mandor seperti dalam pabrik.
Pribadi berkembang, karena banyak mendapat ide-ide baru dari hasil interelasinya dengan orang lain.
Tanggung jawab tinggi karena sudah terlatih.
Kelemahan
Kurang waktu tinggal di rumah, karena seorang penjual sering bepergian ke luar daerah.
Kurang kekuasaan, karena segala kegiatan yang dilakukan sudah ditetapkan oleh perusahaan (khusus yang profesinya memasarkan produk perusahaan).
Monoton, pekerjaan bisa membosankan karena hari-hari yang dilakukan tidak ada perubahan.
Prinsip Customer is the King (1)
1). Pembeli adalah orang penting dalam dunia usaha.
2). Pembeli tidak tergantung pada kita, justru sebaliknya.
3). Pembeli bukan pengganggu dalam pekerjaan kita, tapi sebagai tujuan.
4). Pembeli berbuat kepada kita sebagai hal yang menyenangkan.
5). Pembeli adalah sebagian dari usaha dan kegiatan kita.
6). Pembeli bukan sebuah benda yang beku, melainkan seorang manusia.
7). Pembeli bukanlah lawan berdebat, tetapi kawan-kawan yang bersahabat.
8). Pembeli seorang yang membawa kebutuhan kepada kita, dan merupakan kewajiban kita untuk memenuhinya.
9). Pembeli adalah orang yang harus dilayani,dimengerti dengan penuh perhatian.
10).Pembeli adalah orang yang memungkinkan membuat keuntungan bagi pendapatan kita.
11).Pembeli adalah jiwa penghidupan bagi dunia usaha.
Intrapreneurship
Intrapreneurship adalah suatu metode untuk menstimulasi individu di dalam organisasi yang mempunyai pemikiran bahwa dia dapat melakukan sesuatu yang tampil beda dan hasil lebih baik
Beberapa bentuk iklim organisasi yang mendorong intrapreneurship
ada dorongan dari organisasi untuk menggunakan teknologi baru
mendorong karyawan untuk memunculkan ide-ide baru
mendorong karyawan untuk melakukan eksperimen dan trial and error untuk mencapai keberhasilan
bila terjadi kegagalan tidak dipermasalahkan
tersedia sumber daya yang akan digunakan
menyediakan sistem bonus bagi intrapreneur
direstui oleh manajemen puncak dengan cara meyakinkan dan menyediakan dana yang cukup
Karakteristik kepemimpinan intrapreneur
mengerti lingkungan
memiliki visi masa depan dan fleksibel
mempunyai peluang menciptakan sesuatu yang baru
membentuk tim kerja sama yang terdiri dari berbagai bidang keahlian
mendorong adanya diskusi terbuka
mempertahankan pendirian
10 SIFAT KEPEMIMPINAN MENURUT ORDWAY TEAD
1.Energi jasmaniah dan mental
2.Kesadaran terhadap tujuan dan arah
3.Antusiasme
4.Keramahan dan kecintaan
5.Integritas sejiwa & senasib + teladan
6.Penguasaan teknis
7.Ketegasan dalam mengambil keputusan
8.Kecerdasan
9.Keterampilan mengajar
10.Kepercayaan (faith)
Bauran Pemasaran (Marketing Mix) = 4P
1 Produk
2 Price (Harga)
3 Place (Tempat); termasuk distribusi
4 Promosi
MEGAMARKETING = 4P + 2P
2P 1. Political Power (Kekuatan Politis)
2. Public Opinion & Public Relations
RENCANA BISNIS (BUSINESS PLAN)
Pentingnya Rencana Bisnis (Bygrave,1994)
1. To sell yourself on the business
2. To obtain bank financing
3. To obtain investment funds
4. To arrange strategic alliances
5. To obtain large contracts
6. To attract key employees
7. To complete mergers and acquisitions
8. To motivate and focus your management team
Wirausaha merupakan potensi pembangunan
Jumlah wirausahawan Indonesia masih sedikit dan mutunya belum bisa dikatakan hebat
MANFAAT ADANYA WIRAUSAHA
1. Menambah daya tampung tenaga kerja, sehingga dapat mengurangi
pengangguran.
2. Sebagai generator pembangunan lingkunagan, bidang produksi,
distribusi, pemeliharaan lingkungan, kesejahteraan, dan sebagainya.
3. Menjadi contoh bagi anggota masyarakat lain, sebagai pribadi unggul
yang patut dicontoh, diteladani, karena seorang wirausaha itu adalah
orang terpuji, jujur,berani, hidup tidak merugikan orang lain.
4. Selalu menghormati hukum dan peraturan yang berlaku, berusaha
selalu memperjuangkan lingkungan.
5. Berusaha memberi bantuan kepada orang lain dan pembangunan
sosial, sesuai dengan kemampuannya.
6. Berusaha mendidik karyawannya menjadi orang mandiri, disiplin,
jujur, tekun dalam menghadapi pekerjaan.
7. Memberi contoh bagaimana kita harus bekerja keras, tetapi tidak
melupakan perintah-perintah agama, dekat kepada Allah swt.
8. Hidup secara efisien, tidak berfoya-foya dan tidak boros.
9. Memelihara keserasian lingkungan, baik dalam pergaulan maupun kebersihan
lingkungan.
DUA DARMABAKTI WIRAUSAHA TERHADAP PEMBANGUNAN BANGSA
1. Sebagai pengusaha, memberikan darma baktinya melancarkan proses produksi, distribusi, dan konsumsi.Wirausaha mengatasi kesulitan lapangan kerja, meningkatkan pendapatan masyarakat.
2. Sebagai pejuang bangsa dalam bidang ekonomi, meningkatkan ketahanan nasional, mengurangi ketergantungan pada bangsa asing
Keuntungan dan Kelemahan Menjadi Wirausaha
Keuntungan menjadi wirausaha adalah:
1.Terbuka peluang untuk mencapai tujuan yang dikehendaki sendiri.
2.Terbuka peluang untuk mendemonstrasikan potensi seseorang secara penuh.
3.Terbuka peluang untuk memperoleh manfaat dan keuntungan secara maksimal.
4.Terbuka peluang untuk membantu masyarakat dengan usaha-usaha konkret.
5.Terbuka kesempatan untuk menjadi boss.
Kelemahan Menjadi Wirausaha
1. Memperoleh pendapatan yang tidak pasti, dan memikul berbagai resiko. Jika resiko ini telah diantisipasi secara baik, maka wirausaha telah menggeser risiko tersebut.
2. Bekerja keras dan waktu/jam kerjanya panjang
3. Kualitas kehidupannya masih rendah sampai usahanya berhasil, sebab dia harus berhemat.
4. Tanggung jawabnya sangat besar, banyak keputusan yang harus dia buat walaupun dia kurang menguasai permasalahan yang dihadapinya.
PERAN WIRAUSAHA
Seorang wirausahawan mempunyai peran untuk mencari kombinasi-kombinasi baru, yang merupakan gabungan dari lima hal, yaitu:
-pengenalan barang dan jasa baru;
-metode produksi baru;
-sumber bahan mentah baru;
-pasar-pasar baru; dan
-organisasi industri baru
Pengertian Wiraswasta
Istilah wiraswastawan ada yang menghubungkannya dengan istilah saudagar. Walaupun sama artinya tapi maknanya berlainan. Terdiri atas 3 kata yaitu Wira, Swa, dan Sta, masing-masing berarti : wira adalah manusia unggul, teladan, berbudi luhur, berjiwa besar , berani, pahlawan/pendekar kemajuan, dan memiliki keagungan watak; swa artinya sendiri; dan sta artinya berdiri. Sedangkan saudagar terdiri dari dua suku kata. Sau berarti seribu, dan dagar berarti artinya akal. Jadi, saudagar berarti seribu akal.
Wirausaha berasal dari entrepreneur (bahasa Perancis) yang diterjemahkan kedalam bahasa Inggris dengan arti beetwen taker atau go-beetwen.
Kemudian pengertian wirausaha dinyatakan lebih lengkap oleh Joseph Schumpter yaitu wirausaha adalah orang yang mendobrak sistem ekonomi yang ada dengan memperkenalkan barang dan jasa yang baru, dengan menciptakan bentuk organisasi baru, atau mengolah bahan baku baru. Orang tersebut melakukan kegiatannya melalui organisasi bisnis yang baru ataupun organisasi bisnis yang sudah ada.
TIPE UTAMA WIRAUSAHA
1. Wirausaha Ahli (Craftman) adalah seorang penemu memiliki suatu ide yang ingin mengembangkan proses produksi, sistem produksi dan sebagainya. Sebagian besar wirausaha berasal dari tipe-tipe individu seperti ini;
2. The Promoter adalah seorang individu yang tadinya mempunyai latar belakang pekerjaan sebagai sales atau bidang marketing yang kemudian mengembangkan perusahaan sendiri. Ketrampilan yang sudah ia miliki biasanya merupakan faktor pendorong untuk mengembangkan perusahaan yang baru ia rintis;
3. General Manager: seorang individu yang ideal yang secara sukses bekerja pada sebuah perusahaan dia banyak menguasai keahlian bidang produksi, pemasaran, permodalan dan pengawasan.
FAKTOR-FAKTOR PENUNJANG WANITA WIRAUSAHA
1. Naluri bekerja lebih cermat
2. Pendidikan formal/keluarga untuk
kesuksesan pria-wanita
3. Adat daerah tertentu (co: Bali dan
Sumbar)
4. Kebutuhan hidup yang berhubungan
dengan kewanitaan
5. Majunya pendidikan kaum wanita.
FAKTOR PENGHAMBAT
1. Faktor kodrati sbg. wanita.
2. Faktor sosial budaya & adat
3. Faktor emosional.
4. Agak pelit (kata buku) Beli
maunya murah, jual semahal2 nya
Kelemahan dapat diupayakan untuk
dikurangi
KEPRIBADIAN
Adalah......
Keseluruhan kualitas psikis yang diwarisi atau diperoleh; yang merupakan kekhasan pada seseorang yang membuatnya unik.
PRIBADI PRODUKTIF MEMBERIKAN MANFAAT BAGI LINGKUNGANNYA
PRODUKTIF KEGIATAN UNTUK MEMUNCULKAN ATAU MENINGKATKAN UTILITY:
1. Time Utility
2. Place Utility
3. Form Utility
4. Ownership/possesion Utility
Apa itu Produktivitas?
Banyak definisinya......
Beberapa rumusan tentang Produktivitas
1. = (Hasil yg. diperoleh)/(input yg. dikeluarkan)
2. = (Kinerja yg. dicapai)/(sumber2 yg. dikorbankan)
3. = Efektivitas/Efisiensi
Produktivitas dapat diukur menurut 3 tingkatan:
1.Individu
2.Kelompok
3.Organisasi
BEBERAPA VARIABEL YANG MEMPENGARUHI PRODUKTIVITAS
A. Kekuatan Internal:
1. Proses Manajerial
2. Kepemimpinan Manajerial
3. Motivasi
B. Kekuatan Eksternal:
1. Regulasi Pemerintah
2. Serikat Pekerja (union)
3. Inovasi
MOTIVASI
Kekuatan motif dapat berubah karena:
1. Terpuaskan kebutuhannya
2. Adanya hambatan
Teori motivasi yang paling populer: TEORI MASLOW Terdapat 5 kategori kebutuhan manusia yang membentuk hirarki:
1. Kebutuhan fisiologis
2. Keamanan
3. Sosial (afiliasi)
4. Penghargaan (esteem)
5. Perwujudan (aktualisasi) diri.
KONDISI-KONDISI YANG MENDORONG PROSES BAWAH SADAR
1 Keraguan
2 Sikap berani
3 Pengalaman, ingatan, dan daya tarik
4 Persiapan yang sempurna dan sungguh-sungguh
5 Menyerah sementara
6 Relaksasi (istirahat/santai)
7 Menulis
8 Bertukar pikiran
9 Bebas dari kebingungan/kekacauan
10 Batas waktu (deadlines)
11 Tension keingintahuan (curiousity), ego, frustrasi
8 ANAK TANGGA (Murphy & Peck)
1 Mau bekerja keras
2 Bekerja sama dengan orang lain
3 Penampilan bagus
4 Keyakinan diri
5 Cerdas dalam membuat keputusan
6 Keinginan untuk menambah ilmu pengetahuan
7 Keinginan kuat untuk maju
8 Ketrampilan berkomunikasi
KARAKTERISTIK WIRAUSAHA SUKSES (MENURUT ZIMMERER)
1 Komitmen tinggi terhadap tugas
2 Bertanggung jawab
3 Mempertahankan internal locus of control
4 Obsesi untuk mencapai prestasi
5 Toleransi menghadapi keraguan dan ketidakpastian
6 Keyakinan diri
7 Kreatif dan fleksibel
8 Ingin memperoleh umpan-balik segera
9 Energik tinggi
10 Motivasi untuk lebih unggul
11 Berorientasi ke masa depan
12 Mau belajar dari kegagalan
13 Kemampuan memimpin
Gambaran seorang penjual profesional
Memiliki kemampuan menjual.
Bangga memilih pekerjaan menjual.
Memiliki standar etika yang tinggi.
Terampil dalam pekerjaannya.
Memiliki pengetahuan.
Benar bila berjanji Amanah.
Tidak ketinggalan zaman karena selalu belajar.
Memelihara keutuhan pribadinya dan kebebasannya.
Mengetahui bahwa pekerjaan menjual artinya melayani.
Keuntungan
Memperoleh penghasilan yang cukup tinggi dibandingkan dengan yang menerima upah/gaji tetap.
Kesempatan yang lebih luas untuk berkembang, dibandingkan dengan pegawai tetap pada umumnya.
Memiliki kesempatan mengadakan perjalanan ke berbagai daerah sehingga menambah wawasan pengetahuan dan pengalaman, bergaul dengan banyak orang dari segala lapisan.
Bangga akan pekerjaannya; lebih bebas; tidak selalu bekerja di bawah seorang mandor seperti dalam pabrik.
Pribadi berkembang, karena banyak mendapat ide-ide baru dari hasil interelasinya dengan orang lain.
Tanggung jawab tinggi karena sudah terlatih.
Kelemahan
Kurang waktu tinggal di rumah, karena seorang penjual sering bepergian ke luar daerah.
Kurang kekuasaan, karena segala kegiatan yang dilakukan sudah ditetapkan oleh perusahaan (khusus yang profesinya memasarkan produk perusahaan).
Monoton, pekerjaan bisa membosankan karena hari-hari yang dilakukan tidak ada perubahan.
Prinsip Customer is the King (1)
1). Pembeli adalah orang penting dalam dunia usaha.
2). Pembeli tidak tergantung pada kita, justru sebaliknya.
3). Pembeli bukan pengganggu dalam pekerjaan kita, tapi sebagai tujuan.
4). Pembeli berbuat kepada kita sebagai hal yang menyenangkan.
5). Pembeli adalah sebagian dari usaha dan kegiatan kita.
6). Pembeli bukan sebuah benda yang beku, melainkan seorang manusia.
7). Pembeli bukanlah lawan berdebat, tetapi kawan-kawan yang bersahabat.
8). Pembeli seorang yang membawa kebutuhan kepada kita, dan merupakan kewajiban kita untuk memenuhinya.
9). Pembeli adalah orang yang harus dilayani,dimengerti dengan penuh perhatian.
10).Pembeli adalah orang yang memungkinkan membuat keuntungan bagi pendapatan kita.
11).Pembeli adalah jiwa penghidupan bagi dunia usaha.
Intrapreneurship
Intrapreneurship adalah suatu metode untuk menstimulasi individu di dalam organisasi yang mempunyai pemikiran bahwa dia dapat melakukan sesuatu yang tampil beda dan hasil lebih baik
Beberapa bentuk iklim organisasi yang mendorong intrapreneurship
ada dorongan dari organisasi untuk menggunakan teknologi baru
mendorong karyawan untuk memunculkan ide-ide baru
mendorong karyawan untuk melakukan eksperimen dan trial and error untuk mencapai keberhasilan
bila terjadi kegagalan tidak dipermasalahkan
tersedia sumber daya yang akan digunakan
menyediakan sistem bonus bagi intrapreneur
direstui oleh manajemen puncak dengan cara meyakinkan dan menyediakan dana yang cukup
Karakteristik kepemimpinan intrapreneur
mengerti lingkungan
memiliki visi masa depan dan fleksibel
mempunyai peluang menciptakan sesuatu yang baru
membentuk tim kerja sama yang terdiri dari berbagai bidang keahlian
mendorong adanya diskusi terbuka
mempertahankan pendirian
10 SIFAT KEPEMIMPINAN MENURUT ORDWAY TEAD
1.Energi jasmaniah dan mental
2.Kesadaran terhadap tujuan dan arah
3.Antusiasme
4.Keramahan dan kecintaan
5.Integritas sejiwa & senasib + teladan
6.Penguasaan teknis
7.Ketegasan dalam mengambil keputusan
8.Kecerdasan
9.Keterampilan mengajar
10.Kepercayaan (faith)
Bauran Pemasaran (Marketing Mix) = 4P
1 Produk
2 Price (Harga)
3 Place (Tempat); termasuk distribusi
4 Promosi
MEGAMARKETING = 4P + 2P
2P 1. Political Power (Kekuatan Politis)
2. Public Opinion & Public Relations
RENCANA BISNIS (BUSINESS PLAN)
Pentingnya Rencana Bisnis (Bygrave,1994)
1. To sell yourself on the business
2. To obtain bank financing
3. To obtain investment funds
4. To arrange strategic alliances
5. To obtain large contracts
6. To attract key employees
7. To complete mergers and acquisitions
8. To motivate and focus your management team
Label:
bisnis,
kewirausahaan,
kwu
Kamis, 07 Juli 2011
Perbedaan RIP EIGRP dan IGRP
Routing Information Protocol (RIP) adalah sebuah protokol routing dinamis yang digunakan dalam jaringan LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network). Karena itu protokol ini diklasifikasikan sebagai Interior Gateway Protocol (IGP). Protokol ini menggunakan algoritma Distance-Vector Routing. Pertama kali didefinisikan dalam RFC 1058 (1988). Protokol ini telah dikembangkan beberapa kali, sehingga terciptalah RIP Versi 2 (RFC 2453). Kedua versi ini masih digunakan sampai sekarang, meskipun begitu secara teknis mereka telah dianggap usang oleh teknik-teknik yang lebih maju, seperti Open Shortest Path First (OSPF) dan protokol OSI IS-IS. RIP juga telah diadaptasi untuk digunakan dalam jaringan IPv6, yang dikenal sebagai standar RIPng(RIP Next Generation / RIP generasi berikutnya), yang diterbitkan dalam RFC 2080 (1997). (repost from Wikipedia)
IGRP (Interior Gateway Routing Protocol) merupakan suatu penjaluran jarak antara vektor protokol, bahwa masing-masing penjaluran bertugas untuk mengirimkan semua atau sebagian dari isi table penjaluran dalam penjaluran pesan untuk memperbaharui pada waktu tertentu untuk masing-masing penjaluran.
Operasi IGRP
Masing-masing penjaluran secara rutin mengirimkan masing-masing jaringan lokal kepada suatu pesan yang berisi salinan tabel penjaluran dari tabel lainnya. Pesan ini berisi tentang biaya-biaya dan jaringan yang akan dicapai untuk menjangkau masing-masing jaringan tersebut. Penerima pesan penjaluran dapat menjangkau semua jaringan didalam pesan sepanjang penjaluran yang bisa digunakan untuk mengirimkan pesan.
Tujuan dari IGRP yaitu:
• Penjaluran stabil dijaringan kompleks sangat besar dan tidaka ada pengulangan penjaluran.
• Overhead rendah, IGRP sendiri tidak menggunakan bandwidth yang diperlukan untuk tugasnya.
• Pemisahan lalu lintas antar beberapa rute paralel.
• Kemampuan untuk menangani berbagai jenis layanan dengan informasi tunggal.
• Mempertimbangkan menghitung laju kesalahan dan tingkat lalu lintas pada alur yang berbeda.
Perubahan IGRP
Kemudian setelah melalui proses pembaharuan IGRP kemudian menjadi EIGRP (Enhanced IGRP), persamaannya adalah IGRP dan EIGRP sama-sama kompatibel dan antara router-router yang menjalankan EIGRP dan IGRP dengan autonomous system yang sama akan langsung otomatis terdistribusi. Selain itu EIGRP juga akan memberikan tagging external route untuk setiap route yang berasal dari:
• Routing protocol non EIGRP.
• Routing protocol IGRP dengan AS number yang sama.
Source: blog.unsri.ac.id
EIGRP (Enhanced Interior Gateway Routing Protocol) adalah protokol routing yang termasuk proprietari Cisco, yang berarti hanya bisa dijalankan pada router Cisco, EIGRP bisa jadi merupakan protokol routing terbaik didunia jika bukan merupakan proprietari Cisco.
Kelebihan utama yang membedakan EIGRP dari protokol routing lainnya adalah EIGRP termasuk satu-satunya protokol routing yang menawarkan fitur backup route, dimana jika terjadi perubahan pada network, EIGRP tidak harus melakukan kalkulasi ulang untuk menentukan route terbaik karena bisa langsung menggunakan backup route. Kalkulasi ulang route terbaik dilakukan jika backup route juga mengalami kegagalan. Berikut adalah fitur-fitur yang dimiliki EIGRP:
Termasuk protokol routing distance vector tingkat lanjut (Advanced distance vector).
Waktu convergence yang cepat.
Mendukung VLSM dan subnet-subnet yang discontiguous (tidak bersebelahan/berurutan)
Partial updates, Tidak seperti RIP yang selalu mengirimkan keseluruhan tabel routing dalam pesan Update, EIGRP menggunakan partial updates atau triggered update yang berarti hanya mengirimkan update jika terjadi perubahan pada network (mis: ada network yang down)
Mendukung multiple protokol network
Desain network yang flexible.
Multicast dan unicast, EIGRP saling berkomunikasi dengan tetangga (neighbor) nya secara multicast (224.0.0.10) dan tidak membroadcastnya.
Manual summarization, EIGRP dapat melakukan summarization dimana saja.
Menjamin 100% topologi routing yang bebas looping.
Mudah dikonfigurasi untuk WAN dan LAN.
Load balancing via jalur dengan cost equal dan unequal, yang berarti EIGRP dapat menggunakan 2 link atau lebih ke suatu network destination dengan koneksi bandwidth (cost metric) yang berbeda, dan melakukan load sharing pada link-link tersebut dengan beban yang sesuai yang dimiliki oleh link masing-masing, dengan begini pemakaian bandwidth pada setiap link menjadi lebih efektif, karena link dengan bandwidth yang lebih kecil tetap digunakan dan dengan beban yang sepadan juga
Minggu, 05 Juni 2011
Tugas Pendahuluan 2 Sistem Digital Lanjut
1. Pelajari Modul
2. Jelaskan fungsi, tabel kebenaran (buat tabelnya) dan persamaan dari rangkaian kombinasional MULTIPLEXER (4 ke 1) dan ENCODER (4 ke 2)
Multiplekser
Merupakan rangkaian logika yang berfungsi memilih data yang ada pada inputnya untuk disalurkan ke outputnya dengan bantuan sinyal pemilih atau sinyal kontrol.
Multiplexer seringkali disingkat MUX, disebut juga pemilih data (data selector)
Jumlah input multiplexer adalah 2n (n=1,2,3,…) di mana n adalah jumlah bit sinyal pemilih.
MUX 2 ke 1 dengan 1-bit sinyal pemilih
MUX 4 ke 1 dengan 2-bit sinyal pemilih
MUX 8 ke 1 dengan 3-bit sinyal pemilih, dst
Encoder
Merupakan rangkaian logika yang berfungsi mengubah data yang ada pada inputnya menjadi kode biner pada output
Contoh :
Encoder oktal ke biner, disebut juga encoder8 ke 3 berfungsi mengubah data bilangan oktal pada input ke kode biner 3 bit
3. Apa perbedaan memprogram mikrokontroler (contohnya pada praktikkum MIKROPROSESOR) dengan FPGA (contohnya pada praktikum SDL)
FPGA itu singkatan dari Field Programmable Gate Array, suatu device yang dapat kita konfigurasi sendiri dengan gerbang-gerbang logika. Tidak seperti mikrokontroler, FPGA ini benar-benar seperti IC “kosong” yang belum berisi gerbang-gerbang logika. Pada praktikum embedded system, ada yang namanya FLEX10K, dari situ kita dapat merancang rangkaiannya sendiri dan bisa langsung download kan ke FPGA itu sendiri.
Bisa menggunakan schematic langsung maupun language.
Untuk memprogram FPGA, kita memerlukan suatu bahasa (kalau di mikrokontroler, kita gunakan bahasa C atau assembly), bahasa yang digunakan untuk FPGA itu macam-macam, salah satunya adalah HDL (Hardware Description Language). Bahasa yang lainnya adalah Verilog, bisa juga pake skematik, tinggal drag and drop komponennya.
di Indonesia masih sedikit orang yang mengerti tentang FPGA. Padahal dibandingkan dengan mikrokontroler, pemrograman alat berbasis FPGA lebih mudah.
4. Deklarasi modul dalam top module
5. Tuliskan listing (verilog) untuk multiplekser 8 ke 1 dan encoder 8 ke 3
MUX 8 ke 1
module MUX8TO1(sel, A,B,C,D,E,F,G,H, MUX_OUT);
input [2:0] sel;
input A,B,C,D,E,F,G,H;
input reg MUX_OUT;
always@(A,B,C,D,E,F,G,H,sel)
begin
case(sel)
3'd0:MUX_OUT=A;
3'd1:MUX_OUT=B;
3'd2:MUX_OUT=C;
3'd3:MUX_OUT=D;
3'd4:MUX_OUT=E;
3'd5:MUX_OUT=F;
3'd6:MUX_OUT=G;
3'd7:MUX_OUT=H;
default:; // indicates null
endcase
end
endmodule
encoder 8 ke 3
module priority_encoder (code, valid_data, data);
output [2:0] code;
output valid data;
input [7:0] data;
reg [2:0] code;
assign valid_data= |data; // Use of "reduction or" operator
always @ (data)
begin
if(data[7]) code=7; else
if(data[6]) code=6; else
if(data[5]) code=5; else
if(data[4]) code=4; else
if(data[3]) code=3; else
if(data[2]) code=2; else
if(data[1]) code=1; else
if(data[0]) code=0; else
code=3'bx;
end
endmodule
Kamis, 02 Juni 2011
GIS UNTUK PENDINDERAAN JAUH DALAM PERENCANAAN TATA RUANG DI INDONESIA
BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Menikmati kota Pematangsiantar yang berhawa sejuk akan memberikan ribuan impian dengan letak yang strategis pada jalur lintasan dari Medan (ibukota Propinsi Sumatera Utara), yang dapat ditempuh ± 3 1/2 jam perjalanan menuju kota wisata Parapat dan Danau Toba serta sekaligus merupakan perantara antara kota-kota di wilayah pantai timur dengan berbagai kota di wilayah dataran tinggi dan pantai barat Sumatera Utara.
Kota Pematangsiantar dengan letaknya yang strategis menambah dinamika kehidupan di kota yang berpenduduk hampir seperempat juta jiwa ini. Keaneka ragaman agama dan sosial budaya mutlak dipertimbangkan dalam merumuskan program pembangunan dalam memelihara ketertiban, kemanan, kerukunan antar umat beragama dan kerja sama antar etnis.
Transportasi
Bagi para penggemar otomotif antik, sepeda motor yang digunakan sebagai alat penggerak transportasi angkutan roda tiga (becak) di Kota Pematangsiantar, Sumatera Utara, bisa jadi “menggelitik” keinginan untuk mengoleksi. Sepeda motor BSA buatan Inggris, yang-menurut penduduk setempat dijadikan alat berperang oleh tentara Inggris di Jawa pada Perang Dunia II,
menjadi collector items yang menarik.
Selain langka, rata-rata usia motor 60 tahun. Motor yang saat ini berjumlah sekitar 200 unit itu ada yang dibuat tahun buatan tahun 1956. Becak di Kota Pematangsiantar yang luas wilayahnya 79,97 kilometer persegi ini memang berbeda dengan becak di kota-kota lain. Berada pada ketinggian 400 meter di atas permukaan laut dengan permukaan tanah yang berbukit-bukit, menyebabkan jalan-jalan di kota ini menurun dan mendaki. Dengan kondisi seperti ini becak dayung sulit digunakan. Akhirnya kendaraan roda tiga itu dimodifikasi dengan “menempelkan” sepeda motor BSA di sisi kanan becak sebagai tenaga penggerak. Becak bermotor yang dijadikan alat transportasi sejak tahun 1960-an ini kemudian menjadi ciri khas dan daya tarik bagi wisatawan, meskipun saat ini berangsur-angsur tersingkir oleh mobil penumpang (mopen) yangberoperasi hingga larut malam.
Pematang Siantar yang tahun 1970-an mendapat julukan sebagai kota pelajar di Provinsi Sumatera Utara, jumlah sekolah dari SD sampai Perguruan Tinggi semakin meningkat diharapkan mampu memenuhi SDM daerah lebih progressif dan maksimal dengan tersedianya sumber daya dan potensi yang tersedia yang dapat memajukan Pematang Siantar dan Kabupaten simalungun menjadi lebih baik.
Masalah kelistrikan dan Infrastruktur merupakan masalah yang sangat penting, seringnya pemadaman listrik menjadi faktor penghambat perkembangan perekonomian di daerah ini. Infrastruktur jalan-jalan menuju kedaerah maupun sarana umum lainya dirasakan masih sangat tertinggal. Kinerja aparat Pemerintahan yang buruk menjadi faktor utama kemunduran di daerah ini, KKN menjadi virus yang sangat bahaya yang menjakiti para birokrat yang ada diPemerintahan. Perombakan, penggantian system serta aparat nya dapat membantu kebuntuan perkembangannya. Di harapkan generasi muda dapat berkiprah berperan serta lebih dan lebih lagi demi kemajuan bersama.
Kota Pematangsiantar bukan hanya diingat karena keunikan becaknya. Di kota ini pada tanggal 22 Juli 1917 lahir wakil presiden ketiga di republik ini yang memiliki reputasi internasional, Adam Malik (almarhum). Dalam bidang pemerintahan, kota yang berumur 130 tahun pada tanggal 24 April 2001, pernah menerima Piala Adipura pada tahun 1993 atas kebersihan dan kelestarian lingkungan kotanya. Sementara itu, karena ketertiban pengaturan lalu lintasnya, kota ini pun meraih penghargaan Piala Wahana Tata Nugraha pada tahun 1996. Kota Pematangsiantar yang terletak pada garis 3º01’09” -2º54’40” lintang utara dan 99º6’23” – 99º1’10” Bujur Timur, berada di tengah-tengah wilayah Kabupaten Simalungun dengan luas 79,97 km2 dan terletak 400 meter di atas permukaan laut.
Pada waktu siang atau malam hari kehidupan di kota ini sepertinya tak pernah surut dilihat dari aktivitas masyarakatnya. Dengan udaranya yang sejuk dan airnya yang bening dimana-mana, kehidupan di kota ini aman dan kondusif menghidupkan perekonomian masyarakatnya.
Dengan keadaan tersebut, kota Pematangsiantar mempunyai nilai positif tersendiri untuk berinvestasi karena disamping aman, tertib dan tentram, jumlah penduduk yang relatif banyak dan bahan baku yang mencukupi khususnya yang berasal dari daerah interland. Berdasarkan hasil Sensus Penduduk 2000, Pematang Siantar berpenduduk 240.831 jiwa yang menjadikannya kota kedua terbesar setelah Medan, ibu kota Sumatera Utara. Penduduknya termasuk heterogen dengan 49,6 persen dari etnis Toba, 14,2 persen dari etnis Jawa dan 11,43 persen dari etnis Simalungun. Etnis lain kurang dari 10 persen masing-masing dari Melayu, Mandailing, Cina, Minang, Karo, dan lain-lain. Dari jumlah penduduk tersebut, terdapat angkatan kerja sekitar 85.000 jiwa dengan 86 persen yang bekerja.
Perekonomian Pematangsiantar
Sektor industri yang menjadi tulang punggung perekonomian kota yang terletak di tengahtengah Kabupaten Simalungun ini adalah industri besar dan sedang. Dari total kegiatan ekonomi di tahun 1999 yang mencapai Rp 1,5 trilyun, pangsa sektor industri mencapai 38 persen atau Rp 593 milyar. Sektor perdagangan, hotel, dan restoran menyusul di urutan kedua, dengan sumbangan 22 persen atau Rp 335 milyar. Dari ketiga kegiatan di sektor ini, subsektor perdagangan memberikan pemasukan sampai Rp 300 milyar.
Hasil industri andalan Kota Pematang Siantar adalah rokok putih filter dan nonfilter serta tepung tapioka. Pada tahun 2000, dengan tenaga kerja sebanyak 2.700 orang, NV Sumatra Tobacco Trading Company (STTC), produsen rokok yang berdiri sejak 1952, menghasilkan 11,06 milyar batang rokok putih filter dan 75 juta batang rokok putih nonfilter. Dari seluruh hasil produksi rokok filter tersebut, 88,14 persen dijual ke luar negeri terutama ke Malaysia, negara-negara Timur Tengah dan Asia Timur, dengan nilai ekspor mencapai Rp 345 juta. Sisanya sebesar 11,86 persen rokok putih filter dan seluruh hasil produksi rokok putih nonfilter dijual di da-lam negeri dengan nilai penjualan mencapai Rp 83 milyar. Sementara itu, Taiwan menjadi negara tujuan penjualan tepung tapioka yang diproduksi kota ini. Tahun lalu, volume ekspor tepung tapioka mencapai 3,8 ton dan tepung Modified Starch mencapai 2,7 ton. Keseluruhan nilai penjualan ekspor kedua jenis komoditas ini mencapai Rp 12,9 milyar.
Kota Pematangsiantar yang hanya berjarak 52 km dari Prapat sering menjadi kota perlintasan bagi wisatawan yang hendak ke Danau Toba. Sebagai kota penunjang pariwisata di daerah sekitarnya, kota ini memiliki hotel berbintang, hotel melati, restoran, pusat perbelanjaan dan rekreasi sebagai sarana pendukung meningkatnya wisatwan di daerah ini.
BAB II
ISI
SENI DAN KEBUDAYAAN PEMATANGSIANTAR
Kota pematangsiantar dihuni oleh masyarakat dari beragam suku dan kebudayaan. Namun kebudayaan yang paling kental yaitu budaya suku batak.
BUDAYA SUKU BATAK
A. Sejarah Batak
Kerajaan Batak didirikan oleh seorang Raja dalam negeri Toba sila-silahi (silalahi) lua’ Baligi (Luat Balige), kampung Parsoluhan, suku Pohan. Raja yang bersangkutan adalah Raja Kesaktian yang bernama Alang Pardoksi (Pardosi). Masa kejayaan kerajaan Batak dipimpin oleh Raja yang bernama Sultan Maharaja Bongsu pada tahun 1054 Hijriyah berhasil memakmurkan negerinya dengan berbagai kebijakan politiknya.
B. Arti Kebudayaan Batak
Yang dimaksud dengan kebudayaan Batak yaitu seluruh nila-nilai kehidupan suku bangsa Batak di waktu-waktu mendatang merupakan penerusan dari nilai kehidupan lampau dan menjadi faktor penentu sebagai identitasnya. Refleksi dari nilai-nilai kehidupan tersebut menjadi suatu ciriyang khas bagi suku bangsa batak yakni : keyakinan dan keprcayaan bahwa ada Maha pencipta sebagai Tuhan yang menciptakan alam semesta besertasegala sesuatu isinya, termasuk langit dan bumi.
Untuk mewujudkan kesimbangan dalam menjalankan nilai-nilai kehidupan sebagai makhluk sosial yang selalu berinteraksi antara satu dengan yang lainnya. Tuhan Maha Pencipta sebagai titik orientasi spiritualnya, alam lingkungan sebagai objek integritasnyasku bangsa Batak telah dinaungi Patik. Patik berfungsi sebagai batasan tatanan kehidupan untuk mencapai nilai-nilai kebenaran. Patik ditandai dengan kata Unang, Tongka, Sotung, Dang Jadi. Sebagai akibat dari penyimpangan tatanan kehidupan yang dimaksud dibuatlah Uhum atau Hukum. Uhum atau Hukum ditandai oleh kata ; Aut, Duru, Sala, Baliksa, Hinorhon, Laos, Dando, Tolon, Bura dsb.
Didalam menjalankan kehidupan suku bangsa Batak terutama interaksi antara semua manusia dibuatlah nilai-nilai antara sesama, etika maupun estetika yang dinamai Adat. Suku bangsa Batak mempunyai system kekerabatan yang dikenal dan hidup hingga kini yakni Partuturon. Peringatan untuk tidak melanggar Patik itu ditegaskan dengan kata Sotung. Dan mengharamkan segala aturan untuk dilanggar dikatakan dengan kata Subang.
C. Makna Kebudayaan Batak
Tata nilai kehidupan suku Batak di dalam proses pengembangannya merupakan pengolahan tingkat daya dan perkembangan daya dalam satu sistem komunikasi meliputi :
Sikap Mental (Hadirion)
Sikap mental ini tercermin dari pepatah : babiat di harbangan, gompul di alaman.
Anak sipajoloon nara tu jolo.
Nilai Kehidupan (Ruhut-ruhut Ni Parngoluon)
Pantun marpangkuling bangko ni anak na bisuk.
Donda marpangalaho bangkoni boru na uli. (Pantun hangoluan tois hamagoan).
D. Unsur Budaya
Bahasa
Dalam kehidupan dan pergaulan sehari-hari, orang Batak menggunakan beberapa logat, yaitu :
Logat Karo yang dipakai oleh orang Karo
Logat Pakpak yang dipakai oleh orang Pakpak
Logat Simalungun yang dipakai oleh orang Simalungun
Logat Toba yang dipakai oleh orang Toba, Angkola dan Mandailing.
2. Pengetahuan
Orang Batak juga mengenal sistem gotong-royongn kuno dalam hal bercocok tanam. Dalam bahasa Karo aktivitas itu disebut Raron, sedangkan dalam bahasa Toba hal itu disebut Marsiurupan. Sekelompok orang tetangga atau kerabat dekat bersama-sama mengerjakan tanah dan masing-masing anggota secara bergiliran. Raron itu merupakan satu pranata yang keanggotaannya sangat sukarela dan lamanya berdiri tergantung kepada persetujuan pesertanya.
3. Organisasi Sosial
· Perkawinan
Pada tradisi suku Batak seseorang hanya bisa menikah dengan orang Batak yang berbeda klan sehingga jika ada yang menikah dia harus mencari pasangan hidup dari marga lain selain marganya. Apabila yang menikah adalah seseorang yang bukan dari suku Batak maka dia harus diadopsi oleh salah satu marga Batak (berbeda klan). Acara tersebut dilanjutkan dengan prosesi perkawinan yang dilakukan di gereja karena mayoritas penduduk Batak beragama Kristen.
Untuk mahar perkawinan-saudara mempelai wanita yang sudah menikah.
· Kekerabatan
Kelompok kekerabatan suku bangsa Batak berdiam di daerah pedesaan yang disebut Huta atau Kuta menurut istilah Karo. Biasanya satu Huta didiami oleh keluarga dari satu marga. Ada pula kelompok kerabat yang disebut marga taneh yaitu kelompok pariteral keturunan peendiri dari Kuta. Marga tersebut terikat oleh simbol-simbol tertentu misalnya nama marga. Klen kecil tadi merupakan kerabat patrilineal yang masih berdiam dalam satu kawanan. Sebaliknya klen besar yang anggotanya sudah banyak hidup tersebar sehingga tidak saling kenal tetapi mereka dapat mengenali anggotanya melalui nama marga yang selalu disertakan dibelakang nama kecilnya.
Stratifikasi sosial orang Batak didasarkan pada empat prinsip yaitu :
a. Perbedaan tigkat umur
Perbedaan pangkat dan jabatan
Perbadaan sifat keaslian
Status kawin
4. Mata Pencaharian
Pada umumnya masyarakat Batak bercocok tanam padi di sawah dan ladang. Lahan didapat dari pembagian yang didasarkan marga. Setiap keluarga mendapat tanah tadi tetapi tidak boleh menjualnya. Selain tanah ulayat adapun tanah yang dimiliki perseorangan.
Peternakan juga salah satu mata pencaharian suku Batak antara lain peternakan kerbau, sapi, babi, kambing, ayam dan bebek. Penangkapan ikan dilakukan sebagian penduduk disekitar danau Toba. Sektor kerajinan juga berkembang. Misalnya tenun, anyaman rotan, ukiran kayu, tembikar, yang ada kaitannya dengan pariwisata.
5. Religi
Pada abad 19 agama islam masuk daerah penyebarannya meliputi Batak selatan. Agama kristen masuk sekitar tahun 1863 dan penyebarannya meliputi Batak utara. Walaupun demikian banyak sekali masyarakat Batak di daerah pedesaan yang masih mempertahankan konsep asli religi penduduk Batak.
Orang Batak mempunyai konsepsi bahwa alam semesta beserta isinya diciptakan oleh Debeta Mula Jadi Na Balon dan bertempat tinggal diatas langit dan mempunyai nama-nama sesuai dengan tugasnya dan kedudukannya. Debeta Mula Jadi Na Balon : bertempat tinggal dilangit dan merupakan Maha Pencipta; Siloan Na Balom : berkedudukan sebagai penguasa dunia makhluk halus. Dalam hubungannya dengan roh dan jiwa orang Batak mengenal tiga konsep yaitu, Tondi : jiwa atau roh; Sahala : jiwa atau roh kekuatan yang dimiliki seseorang; Begu : Tondinya orang yang sudah mati. Orang Batak juga percaya akan kekuatan sakti dari jimat yang disebut Tongkal.
6. Kesenian
Seni Tari yaitu Tor-tor (bersifat magis); Tari serampang dua belas (bersifat hiburan). Alat musik tradisional : Gong, Saga-saga. Hasil kerajinan tenun dari suku Batak adalah kain ulos. Kain ini selalu ditampilkan dalam upacara perkawinan, mendirikan rumah, upacara kematian, penyerahan harta warisan, menyambut tamu yang dihormati dan upacara menari Tor-tor. Kain adat sesuai dengan sistem keyakinan yang diwariskan nenek moyang.
Pakaian merupakan kriteria yang mempengaruhi penialaian. Kepandaian menari harus dipadankan dengan pemahaman pakaian tradisional, demikian kesimpulan yang ditetapkan para utusan setiap kecamatan dengan dewan juri. Pada festival tortor tahun ini pemenangnya adalah kontingen Kecamatan Sigumpar.
Hoba-hoba ulos yang dililitkan di pinggang sampai kaki tidak lajim menggunakan punsa (namarulu). Perempuan toba biasanya pakai selembar lagi ulos dililitkan di dada yang disebut hohop. Tali-tali harus dari ulos dan dililitkan di kepala. Ada satu sebutan kepandaian bagi putra batak yang disebut; “namalo martali-tali”. Lilitan ulos hoba-hoba harus menutup ke kiri. Hindarkan penggunaan ulos bukan Toba, misalnya sadum angkola.
BENDA-BENDA BUDAYA PUSAKA SUKU BATAK
Benda-benda budaya pusaka merupakan salah satu daya tarik wisatawan untuk datang ke suatu daerah. Namun disayangkan benda budaya pusaka Batak banyak yang diperjualbelikan dengan harga yang relatif tinggi hingga mencapai jutaan rupiah. Sebagian besar warisan nenek moyang ini tidak terawat dan terkesan diabaikan.
Wisatawan pada umumnya dapat dianggap seperti antropolog dan sosiolog amatiran, mereka datang mengunjungi obyek wisata karena tertarik akan kombinasi faktor alam dan kebudayaan. Dalam hal ini wisatawan selain menikmati keindahan alam juga ingin menambah pengetahuannya dalam hal sosio kultural yang merupakan spesifikasi sesuatu daerah yang mungkin tidak dimiliki daerah yang lain seperti nilai-nilai budaya, adat istiadat, ritual agama, kesenian, artifak, arsitektur dan lain-lain yang bersifat local genius.
Dalam hal menarik minat wisatawan, Tanah Batak memiliki kekayaan benda budaya pusaka peninggalan sejarah nenek moyang. Beberapa jenis benda sejarah yang cukup dikenal pada zaman berburu dan meramu (zaman Pleistocen 1.500.000-19.000 -- zaman Holecein 10.000-3.000 SM) adalah Sior, alat yang dipakai suku Batak Toba dalam memanah binatang. Sumpitan digunakan pada zaman berburu untuk menembak binatang.
Curu-curu sebagai tempat kemenyan suku Batak Pakpak, Dairi dalam mengumpulkan bahan makanan dengan cara meramu dalam mempertahankan hidup. Selain itu Tali Tolang sebagai tali untuk memanjat pohon enau.
Dalam memburu binatang besar biasanya masyarakat menggunakan lembing, perangkap, jerat dan bedil. Sementara untuk binatang kecil menggunakan panah, sumpitan, jaring dan pemulut (Pikat dan getah).
Kebiasaan meramu dan berburu hingga sekarang masih menjadi pekerjaan sambilan suku Batak Toba di pedesaan. Sehingga meski jarang ditemui, benda- benda sejarah ini masih ada yang disimpan oleh penduduk di pedesaan sampai sekarang.
Miliki Nilai Sejarah Yang Tinggi
Sebelum pengaruh asing masuk ke Sumatera Utara (Sumut) masyarakat masih menggunakan sistem barter dalam perdagangan. Saling tukar menukar antar hasil bumi dan barang-barang penduduk dengan suku pendatang. Alat pengukur setiap suku atau daerah hampir bersamaan yaitu takaran yang dibuat dari bambu atau kayu yang disebut Solup (Batak Toba) dan Tumba (Batak Karo) untuk mengukur padi, beras dan kacang.
Setelah bangsa asing masuk barulah dikenal timbangan dari logam yang bentuknya lebih sempurna. Meski timbangan dari logam sudah menguasai pasar, namun masyarakat di pedesaan masih suka menggunakan alat-alat pengukur tradisional ini. Misalnya, Tumba dan Solup untuk mengukur padi, beras dan kacang masih dipakai sampai sekarang.
Rupanya pada zaman prasejarah masyarakat Batak Toba sudah memiliki keahlian dalam membuat peralatan rumah tangga dari kayu, rotan dan bambu. Perabot rumah tangga ini terdiri dari kursi, meja dan lemari. Benda-benda kerajinan/anyaman terdiri dari bambu dan rotan. Dasar anyaman umumnya menggunakan pola silang antara fungsi vertikal dan horizontal. Ragam hiasaan umumnya diambil dari motip flora dan fauna. Salah satu karya kerajinan jenis ini masih ditemui pada Kampil (Tempat sirih) Batak Karo.
Benda-benda lain peninggalan nenek moyang Batak Toba adalah benda-benda menanak nasi, alat-alat dapur, peralatan masak dan dapur yang sudah jarang ditemui. Benda pusaka ini malah ada yang diperjualbelikan sampai jutaan rupiah karena bentuknya yang kecil dan unik. Biasanya yang menampung benda pusaka ini adalah para kolektor yang tersebar di penjuru tanah air.
Menurut salah seorang kolektor yang suka membeli benda pusaka budaya Batak Toba, benda-benda sejarah Batak memiliki nilai seni yang cukup tinggi. Selain unik, katanya, benda bersejarah ini sangat cocok dijadikan koleksi. “Itu sebabnya saya pernah membeli satu buah Hudon Tano (Periuk tanah) dan Harpe (Alas periuk) masing-masing senilai lima juta rupiah dari seorang warga di Samosir,” akunya pada Penulis namun enggan menyebut namanya.
Rumah Bolon
Selain itu warisan nenek moyang suku Batak Toba yang memiliki nilai sejarah yang tinggi adalah Rumah Bolon. Rumah adat ini berbentuk empat persegi panjang dan kadang-kadang dihuni oleh 5 sampai 6 keluarga batih. Untuk memasuki rumah harus menaiki tangga yang terletak di tengah-tengah rumah, dengan jumlah anak tangga yang ganjil. Bila orang hendak masuk rumah Batak Toba harus menundukkan kepala agar tidak terbentur pada balok yang melintang, hal ini diartikan tamu harus menghormati si pemilik rumah.
Lantai rumah kadang-kadang sampai 1,75 meter di atas tanah, dan bagian bawah dipergunakan untuk kandang babi, ayam, dan sebagainya. Dahulu, pintu masuk mempunyai 2 macam daun pintu, yaitu daun pintu yang horizontal dan vertikal, tapi sekarang daun pintu yang horizontal tak dipakai lagi.
Pada bagian depan rumah adat terdapat hiasan-hiasan dengan motif garis geografis dan spiral serta hiasan berupa susu wanita yang disebut adep-adep. Hiasan ini melambangkan sumber kesuburan kehidupan dan lambang kesatuan. Rumah yang paling banyak hiasan-hiasannya disebut Gorga. Hiasan lainnya bermotif pakis disebut nipahu, dan rotan berduri disebut mardusi yang terletak di dinding atas pintu masuk.
Pada sudut-sudut rumah terdapat hiasan Gajah dompak, bermotif muka binatang, mempunyai maksud sebagai penolak bala. Begitu pula hiasan bermotif binatang cicak, kepala singa yang dimaksudkan untuk menolak bahaya seperti guna-guna dari luar. Hiasan ini ada yang berupa ukiran kemudian diberi warna, ada pula yang berupa gambaran saja. Warna yang digunakan selalu hitam, putih dan merah.
Pengamatan Penulis disejumlah daerah di Tanah Batak tentang keberadaan warisan rumah adat nenek moyang suku Batak Toba menunjukkan bahwa sudah banyak yang tidak terawat dan terkesan diabaikan oleh Pemerintah Daerah (Pemda) setempat. Sehingga keberadaan rumah Bolon sudah terancam punah.
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan:
Sebagai generasi muda bangsa, kita harus bangga terhadap daerah asal kita, dengan begitu kita bisa bangga pula terhadap tanah air kita. Seiring bejalannya waktu, pasti banyak hal yang mempengaruhi perkembangan dan kemajuan suatu wilayah terutama di bidang seni dan budaya. Terlihat dari banyaknya Negara lain yang mulai mengikuti seni budaya kita, bahkan mengakui seni budaya kita sebagai seni budaya asli Negara mereka.
Maka dari itu,Sebagai generasi muda yang nantinya akan meneruskan dan mewarisi seni budaya Negara, kita harus mengetahui dan mampu memahami apa saja yang menjasi seni dan budaya kita yang nantinya harus kita lestarikan dan turunkan ke generasi kita berikutnya.
Sebagai Suku batak, kita harus member perhatian terhadap Rumah Bolon yang hamper punah. Mungkin sepuluh tahun ke depan, kita tidak akan melihat lagi rumah Bolon yang berdiri secara utuh di kampung Batak bila Pemerintah daerah (Pemda) tidak segera berperan untuk mengkonservasi warisan nenek moyang. Padahal rumah Bolon memiliki nilai sejarah yang tinggi untuk menjadi daya tarik wisatawan.
Salah satu upaya untuk mengkonservasi rumah Bolon adalah dengan merawat dan menjaga keadaan rumah Bolon tetap baik dengan melibatkan masyarakat setempat agar tujuan konservasi berhasil.
Label:
batak,
kuliah,
pematangsiantar,
tatakota,
teknik undip
Langganan:
Postingan (Atom)